約 1,428,085 件
https://w.atwiki.jp/homuhomu_tabetai/pages/1033.html
作者:RTTftd1to 48 名前:VIPにかわりましてNIPPERがお送りします(東京都)[sage] 投稿日:2011/09/17(土) 22 53 02.84 ID RTTftd1to まどか「全自動ほむほむ射出機?」 ほむら「えぇ、これはほむほむを自動で打ち出してくれるものなのよ」 まどか「へー、どうやって使うの?」 ほむら「まずは中にほむほむを入れるのよ」ヒョイ ほむほむ「ホムン?」ナニ? ポイッ ドサッ ホギャッ! ほむほむ1「ホムァー…」イタタ… ほむほむ1「…ホム?ホムムゥ…」…アレ?コノニオイハ… ほむほむ1「マドカァー!」」タタタタ まどか「あれ?ほむほむが勝手に入って行った?」 ほむら「予めまどエキスを中に塗ってあるのよ」 まどか「入り口さえ開けておけばまどエキスに引かれて勝手に入っていくんだね」 ほむら「そういうことよ」 トテトテ ホムゥ? クンクン ほむほむ2「マドカァー!」タタタタタ まどか「ティヒヒ!また一匹入っていったね、ところでこの後はどうするの?」 ほむら「後は設定をしてスイッチを押すだけで動き出すわ」ピッ ウィィィィン ドシュッ! ほむほむ1「ホビャアァァァァァァァァァァァァァ……!!!」トバサレルー……!!! まどか「ほむほむがものすごい勢いで上に飛んでっちゃった…」 ほむら「屋内で使うと天井に激突して酷いことになるから屋外で使うことを薦めるわ」 まどか「掃除が大変だもんね」 ほむら「このあとは設定に従ってほむほむを打ち出してくれるわ」 まどか「すごいね!」 ドシュッ! ほむほむ2「ホムアァァァァァァァァァァァー……!!!」イヤアァァァー……!!! 終わり ジャンル:ほむほむ ほむら まどか 虐待 道具 感想 すべてのコメントを見る ほむらが偉そうに語ってるとぶっ潰したくなるよね 最高(^_^)b
https://w.atwiki.jp/zeturin/pages/77.html
目次 【概要】展開 分類専用機 複合機 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 家事、軍事、医療、その他何でもこなすオナホ。 オナホなのでロボット三原則は適応されない。 ダッチワイフではない。 展開 1、たくしあげ機能が付く 2、ペッティング機能が付く 3、オナニー機能が付く 4、洗濯代理機能が付く 5、パイズリ機能が付く 6、掃除代理機能が付く 7、対面座位機能が付く 8、料理代理機能が付く 9、騎乗位機能が付く 10、ご近所付き合い代理機能が付く 11、妊娠機能が付く 12、稼業代理機能が付く 分類 専用機 正常位専用オナホ 後背位専用オナホ 騎乗位専用オナホ 対面座位専用オナホ 背面座位専用オナホ 69専用オナホ フェラチオ専用オナホ イラマチオ専用オナホ 手コキ専用オナホ 足コキ専用オナホ パイズリ専用オナホ 複合機 攻め複合オナホ正常位 後背位 背面座位 イラマチオ 受け複合オナホ騎乗位 対面座位 フェラチオ パイズリ 手コキ 足コキ オーラル複合機イラマチオ フェラチオ 69 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/たくしあげ四十八手 ★★★ 創作/四十八手 ★★★ 創作/フーリー ★★★ タグ 事業 設定 最終更新日時 2013-01-09 冒頭へ
https://w.atwiki.jp/escargot/pages/266.html
シリーズ 謎の円盤群シリーズ 価値 30 重さ 4 オリマーメモ ふと、昔妻のいれてくれたミルクの味を思い出した。温まったミルクは香りが引き立ち、とてもおいしかった。実はうっかり粉ミルクとまちがえていたようだが、愛情が入っていれば、うまいのだ。 セールストーク 年月が経過してもにおい立つミルクの香り。時と共に移ろうものもあれば、決して失われぬものもあります。 入手場所 まどいの水源クモの根城 地下2階イモガエルが所持
https://w.atwiki.jp/futabayukkuriss/pages/1595.html
「ふたば系ゆっくりいじめ 758 全自動復讐システム/コメントログ」 面白い物語だった。 設定の構築がうまい。 -- 2010-06-04 02 56 58 ほほう -- 2010-06-12 14 53 59 復讐の話はゆっくりできる。 -- 2010-06-22 22 53 35 久々に良いSSをみたわ -- 2010-06-28 02 21 01 最高です SSも絵も。 永遠に苦しんで逝ってねクソ饅頭 -- 2010-06-28 23 49 10 社長の中国語が誤字だよ。总经理,总理などが使われるよ。覚えておきなさい! -- 2010-07-18 21 16 13 というか中文全部間違ってね? -- 2010-07-18 21 17 13 挿絵の小仁井さんの顔がツボ。 中文の間違いはあるのかもしれないけど読めない自分には話の面白さを損ねるものではなかったよ。 -- 2010-08-24 01 06 42 挿絵のタケシ、どう見ても23歳じゃねぇだろww -- 2010-08-24 23 07 40 やっぱ虐待はれいむ種に限るなぁ -- 2010-08-31 01 59 06 変な設定つけすぎだろ・・・ -- 2010-09-14 08 56 29 面白い設定だったな。 タイトルで、てっきり機械か何かと思ったんだが、システムかー成る程 -- 2010-10-31 22 46 22 小仁井さんがお兄さんって顔じゃねーぞwww -- 2010-11-22 20 14 56 面白かったー。よかったなタケシ。 かーちゃんをこれからも大事にしてやってくれ! ドヤ顔で中国語が間違い云々言ってる奴は「地獄のミサワ」ググってこい -- 2011-01-02 20 47 26 中国語読めるんだね〜すごいすご〜い って思われたかったんだろうな。誰も求めてないのに。 -- 2011-01-22 16 47 57 俺もタケシみたいな優秀な人物になりたいな〜 努力しないから無理だろうけど -- 2011-02-16 20 00 52 相変わらず絵が上手すぎる・・・ ストーリーも面白かったです もう少し虐待して欲しかったけど -- 2011-02-19 07 31 06 糞れいむ共ざまアせめてタケシの母さんに一生謝っとけヒヤッハアアアアアアアアアアアアアアアアア! -- 2011-06-03 22 04 15 読みづらいから日本語でおk -- 2011-07-20 15 32 55 すすすすすっきりぃぃぃぃぃぃーーーー!!!!!! -- 2011-10-16 23 06 02 子ゆっくりを無理やりすっきりーさせるの楽しそうwwww 踊り食いや酒かけて火をつけるのもwwwwwww -- 2011-10-23 20 00 09 ssも絵もすっきりー!できたよ! -- 2011-11-13 07 24 15 やったねれいむ!! 仕事ができたよ!ww -- 2012-01-03 16 10 52 タケシぱねえwww -- 2012-06-07 21 39 57 なんかすっきりはっはっは -- 2012-08-06 09 44 42 苦労したら老けやすいのか -- 2012-08-13 05 12 58 す、すっきりー!!SSも絵もすばらしい!!! -- 2012-09-02 18 57 24 でいぶが役に立ってるwww -- 2012-09-26 23 51 58 イイハナシダナー( _ ) -- 2012-12-22 07 34 21 キリライターあきの挿絵から田亀の可能性を感じる -- 2013-04-08 02 54 15 ぼくのかんがえた天才主人公() 作者の自己投影キャラのサクセスストーリーとかどうでもいい。 あとれいむに復讐するのただの八つ当たり。 恨むなられいむを売りつけたヤクザを恨めよ。 -- 2013-08-06 00 57 59 裏社会がリアルなのに ゆっくりできた。ふしぎ! -- 2013-12-27 22 45 27 れいむ共ザマァwww -- 2014-02-17 23 47 09 劉との会話の什 #20040;事?などは簡体字にした方がよりリアルでゆっくりできるよ!!!あとアーニャとの会話でのタケシの最初のセリフはприветが正しいよ。 あと下でグダグダ抜かしてる馬鹿は将来老人虐待か何かで野垂れ死ねゴミ共。 -- 2014-04-02 00 02 05 ゲスが多いまりさ種は、いわゆる”特殊用途”愛好家達に人気があった。 っていってるのにどぼじででいぶがとくしゅようとにつかわれるのがはやってるのおおお!? -- 2014-05-13 22 56 12 いかにも頭の悪そうな人が考えた天才キャラ -- 2014-07-02 22 58 32 やくざが悪いとか言ってるやつ、文章読んだ? それとも日本語も分かんない劣等半島ミンジョク? -- 2015-07-20 18 32 41 まりさにげすが多いって言うけどこのれいむのほうがよっぽどゲスな気がする -- 2015-11-04 18 01 36 この挿絵ってこういう意味だったのかwww ゆ虐漫画サイトから来たから、この挿絵の意味が当時分からなかった。 SSだから、展開が早かったり、主人公インフレ状態なのは仕方ないのか? まぁでも、近年の小中学生向けアニメよりは現実味があるな。 ただいくらなんでも個体数の多いれいむ種だけでここまでの事業拡大は無理だろ。。。 -- 2018-03-12 22 26 18
https://w.atwiki.jp/cleaning_wiki/pages/71.html
(1)酢を1~2カップ程入れて回して1晩放置。綺麗に取れる。 (2)風呂の残り湯が暖かい内に洗濯機に投入→洗剤投入→放置→洗濯機稼動 (3)専用クリーナーを使う・消毒用エタノールで拭いてみる。 (4)ほかの物をかまわず洗濯すると綺麗になる場合も。 ぞうきんなど、汚れてもいい洗濯物で試してみるといいかも
https://w.atwiki.jp/donxenapho/pages/15.html
中央のねじが外れません
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/5207.html
hedbakm /// / 粉ミルク hed\bakm \ 17 seren klel 粉のミルク \ [ ova ] \ 粉ミルクを作る \
https://w.atwiki.jp/testest-umigamedb/pages/2844.html
2022年8月6日 出題者:民明書房のれいにー タイトル:「全自動着座式白米小麦組成変換機」 【問題】 タカフミがそこに座るとご飯がパンになることがわかった。 何それ? 【解説】 + ... 冬の朝。タカフミは朝起きてトイレに座った所、いつも暖かい便座が冷たかったため タカフミ家含む周辺一帯がずっと停電していることに気付いた。 オール電化のタカフミ家は停電すると炊飯器もコンロも電子レンジも使えないため、 今家にあるもので朝ご飯として食べられるものはパンくらいしかないとわかったのであった。 配信日に戻る 前の問題 次の問題
https://w.atwiki.jp/futabayukkuriss/pages/1665.html
全自動復讐システム -初期型- 15KB 虐待-凄惨 考証 理不尽 駆除 都会 現代 虐待人間 独自設定 勢いで書いたら長くなった・・・反省してます ※全自動復讐システム の続編。と言うか過去話。 先に前作を読まれる事を推奨します。 私信:まさか!キリライターさんが挿絵を描いてくださるとは!!超嬉しかったです。 退廃的饅頭虐待クラブ:『パニッシャー』 今夜もクラブは日常に飽いた人々で賑わう。 === 【クラブ『パニッシャー』遊戯台リスト】 === − シュガーケージ - 透明な箱に押し込まれた太ったゆっくりれいむの目の前で、 1週間以上は絶食状態にされた胴付きふらんが2匹。 小さな金網リングに押し込まれ凄惨な殺し合いを繰り広げている。 赤く血走った狼のように相手の手足を噛み千切り。お互いを食らい合う。 勝利した方には目の前に鎮座するデブれいむが与えられる。饅頭は勝者の景品だ。 れいむは、どちらが勝利を収めても噛み千切られ、咀嚼され、中の餡子を吸い尽くされる。 2匹の狼少女が声を上げる。「グギャッ!ギャッ!」。人語にならぬ叫び声。 太ったれいむは箱をガタつかせ叫ぶ。「ヤダァァッイヤダァァッッ!!」。誰も助けてくれぬ。 周囲の人間はニヤリニヤリと勝負を見守る 勿論これは賭けの対象だ。札束がチップ代わりに飛び交う。 - Dポーカー - 2人のプレーヤーを挟んで、多産妊娠により巨大に腹が膨れたドスまりさが1匹 中華テーブルの様な回転台に載せられている。 各ゆっくり種が一定の割合でドスまりさに種付けされ、胎内に存在する。 プレーヤーはドスまりさのまむまむに手を突っ込み、 中から胎児を引きずり出し各種の組み合わせにより手役を作る・・・・ ドスの肛(あな)はデカイ。人間の腕ぐらい簡単に入る。 しかし、直接手を突っ込むと汚れる。さらに帽子の形で盲牌されてしまう。 それではゲームとして面白く無い・・・だから鉄のガントレットを装着し腕をねじ込む。 ドスまりさは1ゲームにつき1匹・・・死ぬ。 動けぬドスはグルグルと向きを回転させられ、2人に交互に鉄腕を突き刺され。 腹に入った子供を無理やり引き抜かれ。凄まじい悲鳴と共に・・・絶命する。 仕込みに手間がかかる為、遊戯代金は決して安くない。 しかし・・・ゲームにハマると抜け出せない・・・もう何人もこのゲームの虜だ。 - デッドエンド - 餓死寸前の胴付きれみりゃを2匹用意し、目の前に大量のゆっくりれいむを用意する。 最初は2匹とも喜んで、怯え逃げ回り悲鳴を上げる饅頭を貪り食う。 徐々にれみりゃは幸せそうに微笑む・・・ギャラリーも悪魔の笑みを浮かべる。 「おなかいっぱいだど~もういらないんだど~う~う~☆」 終わるわけが無い・・・ここから始まるのだ。 スタッフがれみりゃを押さえつけ無理やり口をこじ開け饅頭を詰め込んでゆく。 「やめるどぉぉ!!ぐっふ!!もぉぉぉいらだい・・うぶ」 何個も、何個も、何個も・・・容赦なくれみりゃの口に饅頭は詰め込まれていく。 涙を流すれみりゃは、餓鬼のように腹が膨れ、服のボタンは千切れ飛ぶ しかし、まだ終わらない・・・ゲーム終了の合図は2匹の窒息死だ。 このゲームはどちらが饅頭を、死ぬまでに何個食べられるかを賭けるのだ。 フィナーレが近づくと周囲の人間のテンションも上がる。 「潰して喉に押し込め!!」「気絶させんじゃねぇ!!タバコ押し付けろ!」 - レイパーゲーム - レイパーを1匹、他各種ゆっくりを多数用意。 レイパーに強壮剤を打ち込み精力絶倫状態にしケージに放り込む。 レイパーが腹上死するまで・・・何匹を黒生ゴミに変えられるかを賭ける。 大人、子供、通常種、希少種、犯されるゆっくりの構成と レイパーの好みを読むのがこのゲームの醍醐味。 「犯れ!!犯れ!!犯っちまえ!!ガキでも何でも犯せッッ!!」 観客も黒い生命の営みを楽しむ。 - ブレイクダウン - 幸せなゆっくり一家に、理不尽で苛烈な追い込みをかける事により どの様な『結末』を迎えるかを賭けるゲーム。 子が親を殺すか?親が子を捨てるか?無理心中するか?一家で殺し合いを始めるか? 饅頭の浅い心理ならば結末なんて数えるほどしかない。故に賭けが成り立つ。 ディーラーの追い込み手段。幸せ一家の構成と心境。たまに起こる発狂現象。 読み合いと心理戦が絡み合った思考ゲームだ。 「んん~?れいむちゃんは、どーするのかなぁ?ここでママを裏切れば『君は』ゆっくりできるよ~?」 家族の背後に纏わり付くベットリとした黒い魔の手、見てるだけでも心躍る。 他にも多種多様なゲームが存在する。 しかし、共通点が一つ。『平穏に終了する物など1つも無い』 このクラブホールは ありとあらゆる国籍、ありとあらゆる地位の人間が 欲望のままに虐待を楽しむ地獄の鍋底。人間性など必要ない。 なぜなら相手は饅頭なのだから。殺しても喜びしか残らない饅頭なのだから。 ホールを管理する者は思う。 (俺の国の拷問史が有名なのは知ってるが・・・日本人だって同じじゃないか・・・) 悲鳴、罵声、喜声、嬌声、興奮、落胆、人も饅頭もありとあらゆる声がする。 (よくこんな事思いつく・・・やはり、タケシは何かがおかしい) ホールマスターの劉は、この光景を眺め思う。 タケシの過去を詮索した事は無いが『この発想は異常だ』と。 劉はタケシを恐れてはいない。いや"いなかった"。 むしろ人間的には付き合い易い部類だと思っていた。 聡明で頭の回転が速く、タフで厳しいが仁義を持ち、情にも厚い。 普段は誰に対しても高圧的で物怖じしないが それが、年齢のハンデを補うための仮面である事を知っていた。 むしろ当初はタケシを利用するだけ利用して いずれ全ての事業を自分が乗っ取ろうと考えていたぐらいだ。 しかし、あの日 クラブ『パニッシャー』を組織のボス達にプレゼンする日 自分はタケシに絶対適わないと悟った。 ─── 1年程前 劉はクラブ経営のビジネスプランを饅頭処理場の古汚いオフィスで聞いた時素晴しいと思った。 金と人脈。日本企業に勤めていた時代、自分にとって喉から手が出るほど欲しかった財宝だ。 それが両方一気に手に入る。その上、値千金の政治情報も手に入る可能性だってある。 それらを駆使すれば母国に戻って政治中枢に就く事も夢ではなかった。 10年も組織に奉仕し信用を得た暁には『俺がそっくりそれを頂こう』と思った。 だから、タケシには釘を刺した。 「素晴らしいビジネスプランだ。しかし、まだ時期が早すぎる俺達には信用が足りていない」 「劉。人生の先達者としての忠告は真摯に受け止める。だが俺はやるぞ」 「タケシ。それは無謀だ。勝算が低い。俺達は利益を上げてるとは言え新参者だ。 俺は30歳、お前に至っては20歳じゃないか。俺達が所属してるのは進歩的な優良企業じゃない。 裏社会の組織だ、ヤクザ社会の年功序列を甘く見るな」 「俺は自分を曲げる気は無い。」 「じゃあ、勝手にしろ!」 その時は、まだタケシを甘く見ていた。 何だかんだ言ったってできるはずが無い。二十歳のガキだ。 アイデアは良くても大局観の無い鉄砲玉としか思えなかった。 しかし翌日その考えは大きく覆された。 タケシはあろう事か、組織の長に直談判し殆ど強引に 裏社会の幹部や、それに連座する闇の政治家達へのプレゼンを取り付けたのだ。 冗談では無かった。 10分の時間を割くにも半年前からアポを入れなければならない人間を一同に集めてプレゼンをする。 それは、学級会のお友達発表とはワケが違う。 相手はその場で社会的にも物理的にも自分達を抹消できる権力者だった。 難しい事は何も無い。「不愉快だ二度とそいつらの顔を見せるな」と部下に言えば良い。 そして自分達は永久に"居なくなる" 安っぽい小説では無いが冗談抜きでタケシは自分の命を交渉のテーブルに上げたのだ。 劉は最初、10歳も年下の同僚の首を絞め殺してやろうかと思った。 だが、殺せば後の責任は全て自分に来る。できなかった。 逃げようとも思った。だが劉は出世を焦るあまり顔を売り込みすぎていた。 どこに逃げたってあっという間に捕まるだろう。捕まった後は考えるまでも無い。 プレゼンの失敗時は、全ての責をタケシになすり付けようかとも思った。 しかし、そんなに甘ければ苦労はしない。後釜を狙うライバルは何人も居た。 とどのつまり、劉はタケシに協力せざるを得ない。 しかも全力で、死に物狂いで。プレゼンを成功させる為に。 それしか生き残れる道が無かった。 プレゼン当日。 いやその大分前から劉は気が狂いそうだった。資料作成に没頭できている内は良かった。 しかし前1週間、ありとあらゆる可能性を検討し終えたスケジュールの有余期間は まるで死刑執行の猶予期間に感じた。リハーサルを100回以上繰り返しても不安は消えない。 当然ながら食事は喉を通らず夜は眠れない。点滴と睡眠薬を多用した。 水分は辛うじて摂れたが、そんなものは冷や汗と脂汗ですぐに放出された。 発表前、タケシが自分のオフィスから中々出て来ない時など ストレスが頂点に達しドアが開いた瞬間に怒鳴りつけてやろうと思っていた。 だが・・・・・できなかった。劉はその時初めてタケシに恐怖した。 オフィスから出てきたのは人間ではなかった。 そこに鬼をみたからだ 巨大な饅頭処理場を前にタケシは満足していた 喧しいゴミどもが、ワケも分からずブルドーザーに救い上げられ ベルトコンベアーを登り巨大なミキサーに落下し、無慈悲に殺される。 一匹たりとも例外は許さない。 泣こうが、喚こうが、巨大なブレードはゴミを粉微塵にする。 処理した生ゴミは乾燥後、土と混ぜ合わされ有機肥料にされ出荷される。 欲望のままに増える生ゴミを収集する事で利益を得る それを支援する政府から利益を得る。有機肥料を売る事で利益を得る 機械処理が多いので支出の割合は僅かだ。 恐ろしいまでの利益率だった。 汚らしい浮浪者のようなゴミ饅頭が機械に文句を言うのは滑稽そのもの。だが不愉快だ。 その直後に、ミキサーブレードの回転音の中に聞こえる悲鳴は心地よかった。 饅頭は原型を留めず肥料になり袋詰めされ出荷するシステムは完璧だと思った 24時間365日ゴミを処理し続ける。 休み無くシステムはゴミ饅頭を処理し続ける。 ミキサーに放り込まれるのと同じ速度で袋詰めされた有機肥料が生産される。 不幸と害悪しか撒き散らさないウィルスの様な饅頭が 有機肥料になり人間と自然に役立ち利益まで出す。 最初は確かにタケシの心には達成感が満ち溢れた。 しかし・・・・・すぐに空しくなった。 その頃、タケシは職場である処理場で物思いにふける事が多かった 一日中、機械を見ながら考え事をしている事さえあった。 相棒は「疲れたのだろう。俺に任せてお前は少し休め」と声をかけ 成功を自分の功績として周囲に宣伝するのに忙しく走り回っていた。 タケシは同僚の行為に腹が立つことは無かった 彼が居なければ成功しなかったのは、紛れも無い事実だからだ。 さらに言えば、功績や利益などは正直どうでも良かったからだ。 悲鳴と機械音の中でずっと考えていた。 2年前復讐を誓った自分を思い出す。 安アパートの一室でゆっくりの醜悪な声の中で誓った言葉を思い出す。 (・・キサマラ・・・・ジゴクニ・・・・オトシテヤル・・・) 瞼の裏に何時でもその映像は鮮明に映し出す事ができた。不愉快で漆黒に満ちた記憶。 しかし、問題が。酷く難解な問題が目の前にあった。 (・・・ゆっくりは死ぬと地獄に落ちるのだろうか? 業火の海に焼かれたり、鬼に切り刻まれたり、針山に刺されたり 永遠の苦痛を味わうのだろうか? 答えは"否"だ。 饅頭は死ねば土になる。唯それだけだ。皮肉な事に"自分がそれを証明してしまった" (ゴミは潰しても地獄に行かない。ゆっくりには『行ける地獄が存在しない』) では、どうすれば良いか? 簡単だ。 ・・・創れば良い ・・・・・"地獄"を創れば良い ・・・・・・・オレガ ジゴクヲ ツクッテ オトシテ ヤレバイイ タケシはその夜すぐに劉をオフィスに呼びつけ、自分の新たなビジネスプランを相談した ─── 現在 大盛況を収めるクラブを眺め、劉は1年前のプレゼンの日を思い出し考える。 『あの日のアレは何だったのか?』と。 日本人特有の"神風"と言うやつか? 違う。タケシは何かの為に死ぬ人間じゃない。 むしろ何かを成さんが為に、全てを敵に回してもそれを叩き潰す人間だ。 タケシは拳銃のような人間だろうか? 意思も無く、情も無く必要に応じて問答無用で対象を瞬時に殺す。 違う。タケシは殺し屋みたいな小悪党じゃない。それ結構情に厚い。 戦争帰還兵で心を傷つけた人間はあんな感じだろうか? 違う。そもそも外部の圧力で心が病むとか治るとかでは無い。 何かこう、論理思考の位相がズレているというか・・・ あいつは悪魔や物の怪の類では無いのか? しかし、それも違う。悪魔や妖怪は奸智や誘惑で人をたぶらかす。 それはとても『人間的』だ。 あの日感じた・・・気迫や気合などと言う生易しいモノではなく 殺気や怒気などと言う人間的な感情では無く もっともっと恐ろしい名状し難い、あえて言うなら何だろう? 目を見た瞬間に「こいつの言う事を聞かなければ自分は問答無用で死ぬ、 有無を言わさず殺される」と言う圧倒的な力を目の前にした様な感覚。 ・・・死鬼人? 劉は自分の文学センスの無さに呆れる こんな不良中学生がイキがってつける様なダサい名前しか思いつかない。 しかし、字面だけで判断するなら決して間違えていないと思えた。 ─── プレゼン当日 タケシは処理場の狭いオフィスで独り悩んでいた。 (劉の言っていた事は全面的に正しい。 今の信用度で企画を持ち込んでも上の心象を害する公算は高い) だが、あの時のタケシにそんな事を考えられる心の余裕は無かった。 (自分が死んだら・・・母は悲しむ 生涯生活に問題ない分の仕送りは既にしてある。 しかし、父に続き、息子まで無くしたら母はきっと悲しみに耐えられないだろう。 それは金銭で解決できる問題では無い・・・・) 今更ながら自分の行為にゾッとしている。感情に走りすぎていたのでは無いか? もっと時間をかけるべきではなかったのか?劉の言う通りハイリスク過ぎたのでは無いか? しかし、もう遅い。自分達の命はテーブルの上だ。 正直恐ろしかった。 自分が死ぬ事が、では無く死んだ後の母の孤独が、だ。 「クソ!どれもこれもクソ饅頭のせいじゃないか!」 タケシには珍しく逆切れ気味な状況になっていた。 近くにあったゴミ箱を思いっきり蹴り上げ、苛立たしげに鍵がかかったロッカーを開く。 出てきたのは・・・ダンボールに詰め込まれた数十匹のゆっくりれいむ。 乱暴にデスクの上に放り出し。罵声を浴びせる。 「おい!!クソ饅頭てめぇらのせいで何で俺達が命賭けなきゃ何ねーんだぁ!あぁッ!?」 タケシらしく無かった。全ての元凶を見直す時の心情は常に『冷たい怒り』だ。 こんな風に八つ当たりをするのは初めての経験だった。 しかし、ダンボール箱の饅頭はいつものように卑屈に怯えていた。 「ゆっぐり・・・ごべんなざい・・れいぶ・・・あやばります・・・」 「うるせぇ!!黙れ!!生ゴミ!!」 タケシは生ゴミ達に背を向け、何とか平静を取り戻そうと努力した。 「だがら・・ゆるじでぐだざいぃぃ・・・・・」 冷や汗が流れ出ている背中に刺さるゆっくりれいむの言葉。 ピキィッ! "ユルシテクダサイ" "ユルシテクダサイ・・・・?" "ユルシテクダサイ!?" 1つの単語が脳内に反響し、ユラリと生ゴミに振り返る。 こいつは今なんと言った? 「許してください」と言ったのか? 自分がまだ『許される存在』だとでも思ってるのか? 自分がまだ『謝れば許される存在』だとでも思ってるのか? 自分達にまだ『ゆっくりできる可能性』があるとでも思っているのか? クソが・・・・ クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!! クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!! クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!!クソガ!! 視界が赤くなる・・・息ができない・・・声が出ない・・・ 「ッククククククッカカカカカカッカッハハハハアハハハァァァァ クゥゥゥーーーーーーカッハァァァ!!!」 駄目だッ駄目だッもう我慢できん!! 「グッッガァァァッッゥッゥゥゥゥアアアァァァァ!!!!!!」 左手でれいむを一匹掴みあげると、空いた右手で思いっきり眼窩に手を突っ込む。 ズブンッ! 「ゆっぎゃぁぁぁぁぁぁっっ!!!!!いだぁぁぁあいいいいい!!!」 涙が流れ出る眼球を思いっきり掴み潰す! 「ゆがぁぁぁぁぁ!!!!ゆぁあ゛あ゛あ゛あ゛ぁぁぁぁぁッッ!!!!!! (コスロナ!!コロスナ!!マダコロスナ!!マダコロスンジャナイ!!) タケシの頭の片隅で緊急アラートが鳴り響く。 コメカミが異常な程熱い。血が沸騰しているのが自分でも分かる。 「ッククッククゥゥゥフゥッフゥゥゥゥー・・・・・ ・・・・ぶーーーーーーばぁーーーーーー・・・ ふーはー・・・すーはー・・・」 深呼吸を繰り返すタケシ。他の生ゴミは突然の狂雷にビクビクしている。 冷静さを取り戻したタケシは左手の饅頭をダンボールに放り込み手を拭く。 (ユルサン・・・俺の前に立ちふさがる奴らは何人も・・・許さん。 俺の復讐を邪魔する人間は誰であろうと排除してやる。 手段は問わん・・・・問う時間さえ惜しい・・ 目的を完遂する・・・反発する人間・・・? 何を馬鹿な事を『そんな人間』イルワケナイジャナイカ?) タケシの目と表情には、あの日の凍結した怒りが戻っていた。 「おいクソ饅頭。お前らに生まれて初めて感謝するよ 初心に帰れた。素直な気分に戻れた。未来に対する不安が無くなった。 お前らの"地獄"を最短最速で創る事に躊躇する自分がどうかしていた こんな事を見失ってた自分がどうかしていた・・・・本当に最悪だよクソッタレ共!」 言いながら、ロッカーに手早くダンボールをしまい込み厳重に鍵をかける。 スーツの襟元をただし、デスクの上の資料を小脇に抱えオフィスのドアノブに手をかける。 「やはりお前らは最悪のクソだよ」 ロッカーへ向かって呟いた後に タケシは劉と共にプレゼン会場へ向かった。 ================================================================= (`Д) クソ!右を見ても左を見ても皆タケシ!タケシ!タケシ!俺だって頑張ってるんだよ! J( ー`)し リュウ。良いんだよムリしなくて。お母さんは頑張ってるの知ってるから。 ( A`) 媽媽(カーチャン) ================================================================= 作:六人 他: ふたば系ゆっくりいじめ 212 下卑た快感 ふたば系ゆっくりいじめ 254 アザーワールド ふたば系ゆっくりいじめ 515 公認虐待 ふたば系ゆっくりいじめ 737 真理の扉 ふたば系ゆっくりいじめ 758 全自動復讐システム トップページに戻る このSSへの感想 ※他人が不快になる発言はゆっくりできないよ!よく考えて投稿してね! 感想 すべてのコメントを見る ↓×7 ↓×5 俺は「希少種愛で派」だけど、好みは人それぞれだから気にしない。 胴付きだろうと、希少種だろうと、プラチナバッジだろうと、 需要があり儲かるのなら、実行するのが人間だろう? -- 2018-03-12 22 42 54 うんちぶりぶり~ -- 2016-02-21 11 47 36 主人公がうざい。 -- 2013-08-06 00 59 10 ↓↓あなたの中の常識が全世界の常識と言われても…… -- 2012-02-19 17 32 57 ↓この世に絶対など無い -- 2011-09-04 16 50 22 ↓ざけんなハゲ れみりゃ虐めは絶対のタブーだボケ -- 2011-09-04 10 50 57 ↓私的な好みなんぞ誰の知った事でもないよ。 思い上がっちゃ駄目だ。 -- 2011-01-22 16 44 44 私的に捕食種は虐めたくないです -- 2010-09-04 04 49 34
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/36.html
このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP Nifskope 最新の NifSkope 版. Creation Kit Steam から入手 (Menu option View - Tools and then select Creation Kit) スカイリムのための防具を作成する カスタム防具や服を作成する主要なステップは 防具を作成する _0.nif 防具メッシュを作成する _0.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む 防具の形を作成する マテリアルを追加する UVマップを追加する GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成する メッシュのポリゴンを減らす 防具にウェイトを追加する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkope で防具を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む _0.nif 防具の形を調整する 防具をエクスポートする NifSkope で防具を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する スカイリム防具/服メッシュ Skyrim armour/clothing meshes and character weight スカイリムではキャラクターに新しい特徴を導入した:重量スライダーキャラクターやNPCに 0%(重量スライダーが完全に左)から100%(完全に右)まで重量を設定することができる。キャラクターの形の変更は、それぞれの防具/服のパーツごとに、2つのメッシュファイルを使うことで行われる(これは体のパーツを含むメッシュにも適用される)。: 0%重量では _0.nif が使われる。100%重量では _1.nif が使われる。その間の重量では _0.nif と _1.nif を合成して使われる。 (例は図 Skyrim armour/clothing meshes and character weight) このことは防具や服のそれぞれについて2つのメッシュを作成する必要があることを意味している。このチュートリアルでは、最初に_0.nif を作成し、それが終わったら、それを_1.nif ボディに適合させる。 _0.nif 防具メッシュを作成する _0.nif ボディのすべての部位を Blender にインポートする。 服や防具を作成するときには、最初に体のどの部位に装備するものを作りたいのか決める。もし、いくつかの体(例えば、男と女)にフィットする防具を作りたいなら、それぞれの体に合う防具をそれぞれ作成しなければならない。 そのため、最初のステップはあなたが対象としたい全てのボディの部位を Blender にインポートすること。ボディメッシュを含む nif ファイルはフォルダ \Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある。 注意 メッシュとテクスチャはBSA形式の圧縮ファイル内にある。それを抽出するには SripterRon の FO3 Archive Utility を使う。 もし男性のための防具が作成したいのなら、以下のボディパーツをインポートする: malebody_0.nif 男性の胴、腕、脚 malehands_0.nif 男性の手。グローブを作りたいならこのメッシュをインポートする。 malefeet_0.nif 男性の足。ブーツを作りたいならこのメッシュをインポートする。 もし女性用の防具を作りたいなら、次のボディパーツをインポートする: femalebody_0.nif 女性の胴体、腕、脚。 femalehands_0.nif 女性の手 femalefeet_0.nif 女性の足 もしヘルメットや帽子やイヤリングが作りたいなら、頭のメッシュをインポートする。 これはフォルダ\Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある malehead.nif 男性の頭 femalehead.nif 女性の頭 頭のメッシュには1つのファイルしかない、これは重量の影響を受けないため。 Blender はまだスカイリムに完全に対応しているわけではないので、nifファイルをインポートするには NifSkope でいくつかプロパティを変更する必要がある。次のようにする: あなたが対象とするボディをNifSkopeで開く(例えば、femalebody_0.nif)。 最初のステップは NiHeader setting の編集:Block detaisセクション内の NiHeader property を開く(図 Editting the NiHeader in NifSkope ) すると、User version プロパティの値は12になっている。12の上でダブルクリックして、11に変更する。 次に User version 2 の値83を、34に変更する。 次は BSLightingShaderProperty を削除する:NiTriShapeを開く(図 Deleting the BSLightingShaderProperty) BSLightingShaderProperty ノードを選択してCtrl+Delか右クリックしてメニューオプションの Block - Remove Branch。 これをメッシュが持つ全ての NiTriShape ノードに対して行う。 編集したnifファイルを保存する。この編集したnifファイルを Blender にインポートする。 これらのステップを必要な全てのスカイリムのメッシュに対して繰り返す。 これで体の部位が Blender にインポートできるようになる。そのためにはメニューオプション File - Import - Netimmerse/Gamebyro (.nif)。もしそのオプションが見つからないなら、NifScripts がインストールされていない。必要なものをインストールするには、ここの説明を参照する:Installation of Blender 注意 Blender に nif ファイルをインポートしたあとでBlenderウィンドウに何も表示されない時は。次のようにする: オブジェクトモードでスケルトンを選択する(どれがスケルトンかわかりにくい時がある、その時私は、スケルトンが選択されるまで、一つ一つののオブジェクトを選択してゆく) 選択するべきものが何も見えないなら、小さなピンクの丸を右クリックする。それの上で何回かクリックすると、選択されたオブジェクトの名前の変更が見える、 一つのオブジェクトを選択して、オブジェクトモードからエディットモードに変更する(もし選択したオブジェクトがスケルトンならポーズモードも選択できることに気がつくだろう) オブジェクトモードに戻ると、全てをBlenderで見ることができる! 体の部位全てを Blender にインポートしたら、全てのスケルトンを削除する。これをするには、各スケルトン (Scene Root) を選択し、Deleteキーを押しOKを選択(図 Deleting the skeleton)。これを Blender にインポートした全てのスケルトンを削除するまで続ける。あなたが取り込んだ体の各部位はそれぞれスケルトンの各部位になることを考慮に入れる。 スケルトンなしの体のメッシュができたら、いったんそれを blend ファイルとして保存しておくと良い、あとでまた使えるので(もしまた新たに防具や服を作るとき) こうすればインポートの手間を繰り返す必要はない。 これより、他のどのゲームのためにメッシュを作成するときには Blender を使える。 防具の形を作る これが最初の一歩。このチュートリアルでは、3DオブジェクトをモデルするのにBlenderの使い方は説明しない、それについてはすでに良いチュートリアルがある Blender 3d Noob to pro。 防具をBlenderで作成したら、次のステップに進む。 防具のメッシュを作成するときには、これらのヒントを活用する: 基礎的な服のメッシュを作成する 次のチュートリアルに従って、基礎的な服のメッシュを作成できる。 Creating basic clothes in 5 minutes using Blender これを防具のモデリングの開始点としてつかえる。このテクニックの利点は、防具を作成するためのベースとなる形を持った、少ないポリゴンのメッシュを作成できること。 ボディパーツを複製する 体にぴったりフィットした服(グローブのような)を素早く作成する方法は、その服に覆われる体の部位を複製し、新しいオブジェクトに変換すること。例えば、右手のためのグローブを作成するには:エディットモードで右手のすべての頂点を選択する。 Mesh - Duplicate を選択し右クリックすると複製された頂点は動かないが選択された状態になる。 Pキーを押して Selected を選択、複製した頂点を新しいオブジェクトにする。 オブジェクトモードにして複製した手を選択(その名前は RightHand.001となっている、名前を Right glove など好きなものに変更する)。 エディットモードにして複製した手を元の手より少し大きく拡大する(S または Alt+S キー)とグローブのようにもとの手を覆う。 複製した手をグローブの形にする。 ミラー変更を使う 防具や服を作るときは半分のメッシュだけ作れば良い。それにミラー変更を適用して服を左右対称にする。このテクニックを使うには: 体の半分を覆うメッシュを作成し、図Working with half of the meshのようにメッシュの中心が体を2つに分割する軸にあることを確認する。 Mirror変更を追加する(図Adding the Mirror modifierを見よ)。オブジェクトモードで、Editting (F9)エリア内でAdd modifierボタンの上でクリックして、ドロップダウンリストからMirror を選択。すると図のようにあなたのオブジェクトが左右対称になり体の両方の側を覆うのが見えるだろう。 片方のメッシュだけ扱うだけで、もう一方には対照的に複製される。 メッシュが作成し終わったらミラー変更ボタンの近くのApplyボタンを押す。これで体の両側のメッシュがリアルになる(このステップは最後に行うこと、もうメッシュを-変更することがなくなったら、一度ミラー変更を適用したらもとには戻せないので)。 ボリューム感を与える 二次元の曲がった表面なだけの服にボリューム感を与えるには幾つかの方法がある: 服の縁を選択してExtrudeを2回実行して(オプションOnly Edges)図Adding a rimのような縁を作成する。 服の縁を選択してExtrudeを1回実行(オプションOnly Edges)して、図Putting clothes inside the bodyのように新しい服の縁を体の中に入れる。 複数のオブジェクトを使う 防具の別パーツは異なるオブジェクトとして作り、最後に結合すると便利、防具にウェイトを追加するとき。このやり方で作る利点は: 異なるパーツに対してそれぞれUVマップを作ることができる。 It is easier to create the UV maps for the different parts of the armour as you create a UV map for each object. 全てのオブジェクトを1つに統合したとき、Blenderは前に作った独立したUVマップを保持してくれる。 Mirror, Bevel や Subsurfのような変更ツールを使いやすい。変更ツールはあるオブジェクトには適用して他のにはしない、なので部分ごとに形をコントロールできる。各オブジェクトに全ての変更ツールを適用してから、すべての部分を統合する。 オブジェクト全体に適用できるスクリプト(例えばポリゴンを減らすような)が幾つかある。なので、もし独立したオブジェクトにしておけば、各部分ごとにポリゴンを異なって減らすことができる。 マテリアルを追加する このステップはCreating a sword for Falloutで説明したものと全く同じ、なぜならこれは扱うメッシュの形には関係ないから:同じ手順に従ってマテリアルを追加できる。 防具オブジェクトを作っている間かあるいは終わった後に、マテリアルを追加する必要がある。ゲームはマテリアルを必要とする、なぜならすべてのテクスチャやUVマップやプロパティなど、それがゲーム中でどのように見えるか決めるものはマテリアルと関連しているので。 マテリアルを作成するために、Editing(F9)エリア内でNewボタンを押す(図Adding a material内に囲まれたボタン)。 次に、Shading (F5)エリアの中で赤い玉を押す(マテリアルボタン)と、図Adding a textureで示されるようなエリアが現れる。ここでLinks and Pipelineタブからマテリアルの名前を変えることができる、マテリアルのプロパティを変更してテクスチャを追加できる。マテリアルのプロパティはNifSkopeでも変更できる、そこでやるほうが簡単、なのでこの画面ではマテリアルにテクスチャを追加するだけにする。そのためにTextureタブのAdd Newボタンを押す。 テクスチャを追加すると2つの新しいタブ(Map Input and Map To)が現れる。 Map Inputタブへ行きUVを選択(図Map Input UV)。これによりテクスチャがUVマップの頂点の位置に沿うことができるので大切。 最後のステップは、あなたが作ったテクスチャをテクスチャイメージと関連付けること。たった今からどんなテクスチャでもそれに関連付けることができる、これは正しいものでなくてもいいNifSkopeを使って後でもできるので。テクスチャ画像を関連付けるために図Associating an image to the textureのようにTexture buttons (F6)ボタンを押す、Texture typeドロップダウンリストからImageを選択。ウィンドウが出現する、それでテクスチャdds画像を選択できる、前に説明したように、この時点ではどんなddsファイルでもいい、あとでNifSkopeで正しいものと関連付けるので。 UVマップを追加する 防具の形ができたら、少なくとも1つのマテリアルを追加し色を付ける必要がある、でないとゲーム中で透明になる。 そのためには最初にUVマップを作る。三次元のオブジェクトであるメッシュを2次元に投射すること。UVマップによってメッシュにテクスチャ(2次元の画像)の、どの部分がメッシュのどの面に描かれるか教える。 UVマップを作成するには: Blenderの画面を2つに分割:スクリーンの上端で右ダブルクリックして、ポップアップメニューからSplit area を選択。その後、画面の中ほどまで線を動かす、画面を同じ大きさに2分割する。 図で示すように右側の画面上でUV/Image Editorを選択。 左の画面(あなたの防具がある)では次のようにする: 単純な形のオブジェクトや防具の一部は Edit Mode内で一緒にペイントしたい防具の面を選択する。 メニューオブションを選択Mesh - UVUnwrap、すると図UVUnwrap windowのようなポップアップウィンドウが現れる。あなたに都合の良いUVマップを作成するためにオプションを選択する。私は通常Unwrap か Project from View を選択する、しかし、異なるオプションを選択できる。もしProject from Viewを最初に使うなら、あなたの選択した防具の面がすべて見えるまで防具を動かす、それらがUVマップ内に投射されるようにしたいので、なぜならこのオプションは画面に写っているとおりにペイントする。 複雑な形状を持ったオブジェクトや防具に対しては 防具や服の形は通常複雑なので、部位ごとに分けてUVマップを作るのが良い。このプロセスを裁断だと想像してください、シャツをペイントするのにを切り開いてテーブルの上に広げるのです。 オブジェクトを部分に分割するために、オブジェクトに切り目か縫い目を作る必要がある。縫い目を作るには: エディットモードで、縫い目の線を構成する辺を選択する。この線は2つの部分のテクスチャが合わさる部分であることを考慮する、なのでそれにそって小さな不連続が生じる。そのため本当の服と同様の場所に縫い目を作るのが良い、ゲーム中はほとんど隠れるような場所、例えば腕の内側。 メニューオプションMesh - Edges - Mark Seam (図 Mark a seam.すると選択した頂点の線が暗いオレンジ色になったのがわかるだろう。 全ての部位が完全に縫い目で分けられるまで続ける。 メニューオプションからMesh - UVUnwrapで、Unwrapを選択。Blenderは図UV map generated using seamsのようなUVマップを自動生成する。 全てのUVマップができたらUVマップイメージでファイルを保存する。このファイルを防具のテクスチャを塗るパターンとして使う。このUVマップイメージを保存するために、右の画面でメニューオプションUVs - Scripts - Save UV Face Layoutを選択しOKを押す。フォルダを選択しファイル名を入力。 GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成 このステップはチュートリアルCreating a sword for Fallout と全く同じ手順で、テクスチャとノーマルマップを作成する。 次のステップはテクスチャを描く:このためにGIMPのようなソフトウェアを使う。UVマップイメージファイルをGIMPにインポートして、それをテクスチャを描くパターンにする:これによりどの部位を描いているのかわかる。 防具のテクスチャを描いたらdds形式でセーブする、これがゲームで使用する画像形式。もし画像が透明の部分を持っていないなら、DTX1圧縮で保存できる。透明な部分があるなら、DTX3かDTX5で保存する。テクスチャを保存するときにはGenerate mipmapsフラグをマークするのを忘れずに。 テクスチャを描いたら、ノーマルマップを作成する、これはアイテムに重量感を与える。たった今描いたテクスチャからノーマルマップを作成できる、そのためには以下のステップに従う: Colors - Color to alphaを選択、ソースカラーとしてblack か 000000を選択。 Filter - Map - Normalmap を選択。図Normal map windowのようなポップアップウィンドウが表示される。3dプレヴューを押すと、パラメータの変化がノーマルマップのどれくらい深くするか表示する画面が表示される。 Wrapフラグを選択、Height sourceの値をAlphaに変更。 フィルターを選択(私は通常3x3を選ぶが、好きなのを選べば良い) ノーマルマップの深さを変えるためスケール値を変更する(私は3か4をセットする) OKを押す、画像が青っぽくなる:これがノーマルマップ。これをテクスチャファイルと同じ名前_msn.ddsで保存する、DTX5圧縮を選択する。保存するときにはGenerate mipmapsフラグをチェックするのを忘れずに。 注意 もしゲーム中でテクスチャがまぶしすぎるなら、それを減らしたい: テクスチャを少し暗くする。例えば、白い部分を白で塗らずに明るい灰色で塗る。 ノーマルマップを少し透明にする:もしそれをテクスチャから作成したなら、次のようにする:ノーマルマップを作成する前に、テクスチャに黒いレイヤーを加え、それをa%(50%や25%)の不透明度でテクスチャにマージする。 オリジナルテクスチャの上にマージしてからノーマルマップを作成する。 メッシュのポリゴンを減らす Reducing the polygon count ここまであなたが作った防具のポリゴンが多すぎると、nifファイルが大きくなりゲームのパフォーマンスが落ちる。 Decimate変更ツールを使用してポリゴンを減らすことができる、しかしそれはUVマップを破壊してしまうので、Poly Reducerスクリプトを使うのがベストの方法。 エディットモードでメッシュのすべての頂点を選択する。 メニューオプションからMesh - Scripts - Poly Reducerを選択。 ポップアップウィンドウが開く。最初はデフォルト値で試す、もし減らすのが大きすぎると思ったら、メッシュをリロードしてPoly Reduceの値を小さくして再度試す(デフォルトではスクリプトはポリゴンを半分に減らす)。 OKを押し、Blenderの処理が終わるのを待つ。 結果を見て、良いと思ったらblendファイルを保存する。 Poly reducerスクリプトは何回でも適用できる、しかし、通常2,3回あとには元の形を失ってしまい、見栄えが悪くなる。 防具にウェイトを与える これはとても重要なステップだ。 これが作成した防具や服が他のゲームのためのオブジェクトと異なるところで、服の一部だけがウェイトが必要になる。 メッシュに与えるウェイトとは、その服をキャラクターの体と共に動かさせるもの。 キャラクターの骨格の骨に対して、防具の各部位はウェイトを持っている。一般的には、防具に近い骨にはウェイトは大きく、とても遠い骨にはゼロになる。例えば、スカートやズボンは手や腕の骨に対してウェイト0、しかし脚の骨に対してはより大きなウェイトを持つ。 ウェイトを判定するには3つの主要な方法がある、簡単なものから複雑なものまで。 全てのウェイトを他のメッシュからコピーする。 他のメッシュから部分的にコピーする。 ウェイトを手で描く。 全てのウェイトを他のメッシュからコピーする Deleting existing weights Bone Weight Copy script Bone Weight Copy script parameters これは最も簡単なやり方、ほとんどの場合では、これはうまくいく。次のようにする: オブジェクトモードで、ウェイトを加えたいオブジェクトを選択する、Vertex GroupsタブでDeleteボタンを押す、そのオブジェクトにウェイトがなくなるまで(図Deleting existing weights)。 エディットモードで、あなたのオブジェクトのすべての頂点を選択する。このためにAキーを押す(もし、どの頂点でも一度選択してAキーを押すと、選択解除される、またAを押すと全ての頂点が選択される。) オブジェクトモードに戻り、あなたのオブジェクトを選択する、次にウェイトの元になるオブジェクトを選択する(2つのオブジェクトを選択するにはシフトキーを押しながら選択する)。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでもウェイトのソースとして使える。全てのボディは若干異なるウェイトを持つことを考慮する。 メニューオプションからObject - Scripts - Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。 ポップアップウィンドウが開く(図Bone Weight Copy script parameters)。qualityは最大で3にする:それ良い大きいqualityは必要ない、より大きな値はスクリプトがエラーになる。 OKを押す、処理が終わるのには長い時間がかかる、終わったら変更を保存。あなたの防具のポリゴンが多い場合、全てのウェイトをコピーするのに時間がかかる、なのでポリゴンを減らすつもりがあるならウェイトをコピーする前にする。 もしあなたの防具が2つ以上のオブジェクトから成るなら、全てのパーツに対して繰り返す。 他のメッシュから部分的にコピーする 他のソースから部分的にコピーする必要がある時がある。もし、例えば、あなたの防具をゲームで試したら部分的におかしな動きをした場合、この方法でその部分のウェイトを変更することができる。次のようにする: あなたの防具の既存のウェイトは削除してはいけない。 エディットモードで、ウェイトを変えたい部分の防具の頂点を選択する。 オブジェクトモードに戻って、あなたの御オブジェクトを選択し、次に、ソースにしたいオブジェクトを選択する。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでもウェイトのソースとして使える。全てのボディは若干異なるウェイトを持つことを考慮する。 メニューオプションからObject - Scripts - Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。 ウィンドウがポップアップする(図Bone Weight Copy script parameters)。quality を 3 にセット Update Selectedボタンを押す。 OKを押す、処理が終わるのを待つ、変更を保存。前の方法より、この方法はすぐに終わる、部分的にしかウェイトを変更しないので。 手でウェイトを描く これは最も難しく根気のいる方法、通常防具の最後の調整の時にしか必要ない、前の2つの方法が完全にはうまくいかなかった時だけ。 Painting weights by hand ウェイトを手で描くには(図Painting weights by hand): オブジェクトモードでウェイトを変更したいオブジェクトを選択。 Weight Paint modeへ 図Painting weights by handのようにオブジェクトに色がついているのが見える。 色は各部位が、Vertex Groupsタブであなたが選択した、骨に対して持つウェイト。赤はウェイト100%から0%は暗い青(図Weight Paint Colour codes for weights)。例えば、図ではシャツのBip01 Spine2に対するウェイト。 Paintタブの、下の方の部分では、brushコントロールがある。最も重要なのは:Weight この値はあなたが描くウェイトの値(1.00は100%) Opacity ブラシが完全に不透明だと、一刷毛でそのエリアのウェイトを完全に変えてしまう、透明だと一刷毛ごとにウェイトを少し変える。 Size ブラシが大きいと大きな範囲のウェイトを変える。 画面上のカーソルがブラシの形をしている。あなたの防具のウェイトを変更するには、Vertex Groupsエリアが影響を及ぼす骨を選択し、ブラシで描く。 2つ以上の骨に対してウェイトを変更したい時には、そのプロセスを各骨に対して繰り返す、Vertex Groups area内でそれを選択して。 分断されたウェイトを修正する Vertex Groups 現状ではスカイリムのメッシュに対してBlenderは分断されたデータは正しくコピー出来ない、なのでその部分についてはマニュアルで行う必要がある、しかしそれほど難しくはない。 スカイリムの防具メッシュは3つのボディパーツを使う: BP_TORSO 腕(肘の下から手首)と脚(膝の下からくるぶし)以外の体全体をカバーする。 BP_RIGHTARM 腕(ひじ下から手首)と手をカバーする。 BP_LEFTLEG 脚(ひざ下からくるぶし)と足。 それらのボディパーツを扱うには、全てのウェイトを設定した後であなたの防具の頂点グループを見る、図Vertex groupsで示すように。あなたはすでにBP_TORSO頂点グループを持っているだろう、しかし、それはあなたのメッシュのすべての頂点を含んでいる。いくつかの頂点を、分断された部分に代入したい場合には: エディットモードで、BP_TORSO頂点グループから削除したい頂点を選択する。 Vertex GroupsエリアにあるRemoveボタンをクリック。 BP_LEFTLEG か the BP_RIGHTARM 頂点グループを作成したい時には: Newの上でクリック、そして作成したグループにBP_LEFTLEG か BP_RIGHTARM と名前をつける。 そのグループウェイトを1.00にする。 その後、それらの頂点グループにいくつかの頂点を代入するためには: エディットモードで、BP_LEFTLEG 頂点グループに追加したい頂点を選択する。 ドロップダウンリストからBP_LEFTLEG頂点グループを選択する。 Assignボタンをクリック。 BP_RIGHTARM頂点グループに対して繰り返す。 チュートリアル Part 2 へ スカイリム用防具を作成するPart 2 参考文献 Blender NIF Import - Export Tutorial Creating an armour for Fallout